Настолки

Друзья.

Для начала хочу напомнить, что 2 октября, в это воскресенье, то есть уже послезавтра, в "табакерке" Точки сборки c 14.00 я буду рад опрокинуть по кружечке разгрузочного с каждым из вас :)
Будем сидеть, общаться, есть, пить, играть в необременительные настолки...
Подарков не нужно (особенно никаких "пылесборников", книг или сувениров), вишлиста нет :)

Но одновременно у меня появилось желание собраться и поиграть в настолки, так сказать, прицельно.
Посему приглашаю Вас встретиться завтра (внезапно, правда) и безудержно поиграть.

Список предложений и моей коллекции можно найти вот тут.

Планируем начать днем в субботу (01.10.2016) с 16.00, а там как пойдет.
Точное время и место зависит от того, кто из Вас не убоится и возжелает!
Всем смельчакам добро пожаловать в комменты - отмечайтесь и указывайте, во что хотели бы сыграть.

Список тех, кто оказался столь же внезапен:
1. Аскольд
2. +1
3. Евгений
4. Крайк (с 19.00)

А вот... ! UPDATED !

Что общего у телефонного кода франции и символа "!", Гитлера и Христа, мышьяка и граммпластинки, Куклукс-Клана и Индуизма, детской песенки о парнокопытных и у вашего покорного слуги?

Вы сможете выяснить это в воскресенье, 2 октября, в "табакерке" Точки сборки c 14.00 и пока степь не кончится!

Так что заходите выпить по бокальчику или чарочке чего-нибудь горячего или горячительного в честь этого открытия :)
Первая чарка с меня!

Можете отмечаться, кто будет, а можете приходить без приглашения.

Стимпанк-наука: технический отчет

Уважаемые игроки!

Я хотел бы выразить вам огромную благодарность за игру, и с радостью жду ваших мыслей и комментариев о проделанной нами работе. Это был чрезвычайно интересный проект, с интересными целями и необычными вызовами, и я очень надеюсь, что данная его часть вам понравилась.

Collapse )

Collapse )

Основной о науке от Руматы...

"Тактильность" в НРИ

Если вдуматься, то чем больше я соприкасаюсь с миром настольных ролевых игр, тем меньше они становятся просто "словесными". Например не так давно я сформировал для себя понятие «тактильного» ощущения от игровой системы. Это ощущение, возникающее, когда берешь в руки лист персонажа, ручку и заполняешь бланк, когда бросаешь дайсы или рассчитываешь сложность успеха. Это не впечатление от механики в чистом виде, потому что в это ощущение входит не только механика, но и ее соответствие сеттингу, ощущение, получаемое от игры. Оно подобно общению от общения с игроком (не его персонажем) в РИЖД - еще один метауровень, выраженный уже не просто в словах, а в чем-то еще.

Сначала мне пришло в голову, почему так зафанател от новой FFG-шной системы по ЗВ, а потом я решил пройтись по всем знакомым системам.

DnD – древность и магичность. Причем магичность в плохом для меня смысле слова. Магичность, как антипод научности и познаваемости. Как в какой-нибудь кондовой фентезе, с тонной артефактов, заклинаний и всего такого. Много странных бросков, много странных правил, изложенных в десятке фолиантов. Ну что может быть древнее и магичнее, чем библиотека древних текстов со странными и порой противоречивыми рецептами, класса «лягушачя лапка, глаз тритона и 2D4+6, смешать, но не взбалтывать». А как спросишь «а почему» - ответ обычно «а как прибили, так и держится». Ах пардон – потому что так написано в спеллбуке. Ну и да, классы! Потому что есть четкое различие между рыцарем и монахом – «старое доброе социальное неравнство»(с). Кто сказал «классовая ненависть»?

Dark Heresy – новая древность. Неоготика. Такая же тяжеловесность, как у предыдущего лота, но это уже явный посмодерн. Когда-то цивилизация прошла свой золотой век, структурировала свои умения, обосновала свои параметры, рассчитала всё и вся. Но потом снова вернулась в средневековье. Бросок D100 прост, прям, кондов и прочен, как железобетонная балка храма императора на Терре. А пяток модификаторов +25 за параметр, +10 за навык, -20 за сложность, +5 за талант… Прямо видишь, как железобетон обрастает печатями чистоты и обвязывается свитками с литаниями. Где-то там внутри за всем этим чувствуется четкая, стройная и сбалансированная система. Но именно где-то там, не на поверхности, в глубине – ее не видно, ей остается только довериться и молиться, как Омниссии.

Storyteller – а вот тут система на поверхности. Настолько на поверхности, что от системы (безотносительно удовольствия от сюжета и общения) получаешь ощущение, как от взаимодействия с компьютером. Вообще система выглядит как комп: на некое более-менее единое ядро из параметров и навыков, на которое можно навешивать в различных комбинациях самые разные модули. Модулей действительно много, они разные, и из них можно собрать в конечном счете и сервак и игровую машину и офисный ноутбук. Может, конечно, получиться и нерабочий монстр, потому что некоторые модули вызывают явные конфликты устройств, которые приходится лечить заплатками вручную. А еще какое-то время назад они перешли с x86 на x64 – и хотя внешне для пользователя мало что изменилось, вроде бы те же яйца вид сбоку, но многие любимые модули теперь не подходят, вместо них выпущены новые брендовые с непривычным интерфейсом. Это не то что неудобно, но дюже непривычно, поэтому многие всё еще предпочитают забивать на прогресс и сидеть на старой машине.

GURPS – детский конструктор. Когда ее видишь первый раз – глаза разбегаются. С одной стороны всё просто – 4 штырька на каждой детальке и стыкуй их как хочешь. А самих деталей столько, что прямо дух захватывает. Но когда начинаешь собирать конструктор, оказывается, что нужных (именно тебе именно сейчас именно для данной конкретной модели) деталей почему-то слишком мало, или они не совсем той длины. Всегда, конечно, можно найти по друзьям уже допиленные или даже самопально-отлитые, ведь наверняка кто-то раньше такое уже делал. И в результате модель получается, но не всегда нужных размеров и пропорций, и остается полкоробки ненужных деталей. А еще потом, ходя по комнате и показывая модель друзьям, можно совершенно случайно наступать ногами на неубранные детальки, забытые на полу.

7th Sea – о да, это МОРЕ! Почувствуй себя настоящим морским волком. Люди, привыкшие к комфортабельным яхтам и GPS не всегда способны подчинить себе старый корабль тяжеловесной системы. Но если ты таки поставил паруса и зарядил орудия, то тебе предстоит ощутить себя на гребне «взрывной» волны. Ну то есть реально, пытаться предсказать здесь что-то так же полезно и эффективно, как погоду в открытом море. У тебя есть определенный прогноз, конечно, но море – штука непредсказуемая, как взрывающиеся кубики. Но настоящие мореходы, конечно же, знают, что в этом-то хаосе и прелесть: нет смысла пытаться контролировать море, просто доверься ему и получай удовольствие.

Семейство D20 – сериал. Один, каждый в отдельности и все вместе взятые. Они могут быть очень разными, но так или иначе, все подчиняются единым рамкам. Это может быть фантастика, мистика, детектив или приключение – что угодно, но у тебя всегда есть 40 минут экранного времени в неделю. Беря в руки D20-й ты ощущаешь стабильность. Видел один сериал – в каком-то смысле видел их все. Но это вовсе не значит, что смотреть не имеет смысла – это значит, что при всей разнице в содержании контента и его качестве у разных производителей, ты так или иначе получишь что-то стабильное и ожидаемое. А это хорошо, когда ожидания оправдываются.

Unhallowed – он родился, он жил, он умер, и снова ожил. Тяжеловесная олдскульная система перелает пример из далекого полумертвого прошлого. Классическая и простая механика броска 2D10 – стабильное живое настоящее среднего возраста. Именно это сочетание и дает ощущение, отлично согласующееся с сеттингом про теслапанк, зомби и Викториану. То ли нечто некогда мертвое внезапно ожило и пытается казаться живым и здравствующим. То ли нечто живое напоминает на вид предание старины глубокой.

Linear D6 – всего одна игра про детей и сказки. И беря в руку один единственный D6 ты точно так же ощущаешь себя… помолодевшим что ли, вернувшимся в детство, к играм «бросил кубик – подвинул фишку». Что-то настолько простое, очевидное, что было давно забыто и погребено под фолиантами и сложными знаниями, вдруг пробивается наружу. И даже взрывающийся «в обе стороны» кубик выглядит не как проявление шторма хаоса, а как ветер в крыльях фантазии... В общем «мимими»(с).

FFG Star Wars – фантастика. Крепкая, добротная, в меру современная, в меру, нет не старая – скорее «классическая». И чрезвычайно футуристическая и фантастическая. Сама механика броска, и нестандартные кубики создают впечатление будущего. Чего-то, чего еще не было, но вот ты можешь к этому прикоснуться и попробовать. Ярко, красиво, изобретательно. Ну про нестандартное распределение вероятностей, и то, что сама система прекрасно передает стиль игры в эпику и приключения, когда за каждым кустом может ждать неприятность, но и за каждой неприятностью может скрываться что-то полезное, я уже писал в другом месте. В общем – вот оно, будущее, которое ты держишь в руках.

Savage Worlds – «Кунгфурор», ЕВПОЧЯ. Оно работает. Как-то. Теоретически, оно может быть логично. Но этого не видно. Оно производит впечатление яростного дисбаланса на уровне системы. Если D20 – это сериал, то Савага – это мульт-сериал, утиные истории, том и джерри! Лыжкик, летящий со склона оставляет два следа от лыж с двух сторон от дерева, волк зависает над пропастью, пока не посмотрит вниз. УИИИииии-БУМ! Если принять постулат, что отсутствие внешней логики – это не баг а фича, делающее повествование более увлекательным, и к черту логику, мы пришли получать от игры удовольствие – то всё ок. Но лично я никогда не понимал принцип «стиль превыше сути» - это сугубо индивидуальное.

Gumshoe – книга. Именно так: не игра, а книга. В этой книге есть всё как в хорошем литературном произведении. Вот только развязка здесь предрешена. Кто сказал рельсы? Нет, это не рельсы, это сюжет. Игра-то у нас в детектив, а значит рано или поздно наши читатели должны прийти к разгадке. И ключевое слово здесь – «должны». А значит автор делает всё, чтобы это случилось. Нет, я не говорю, что это плохо. Книга – произведение в принципе «рельсовое» - читатель начинает его на первой странице и заканчивает на последней. А уж детектив – тем более. На последней странице разгадка должна быть обязательно, и запрограммированный финал – есть закон жанра. Когда я вожу детектив, я сам его вожу именно так. И это реально одно из лучших попаданий механики в жанр. Но просто нужно иметь в виду, что игра по Сыщику - это не столько игра, сколько книга. Только и всего.

Хотелось бы что-то еще написать про *W, SPECIAL, Fate, Pathfinder, Shadowrun, но не смог сформулировать пока.

Морально устарел...

Если я хочу написать пост в ЖЖ по какому-либо вопросу, то я иду спать. И если на утро мне всё еще хочется сделать это, значит вопрос зацепил меня настолько, что написание такого поста стоит потраченного времени. Полагаю, что по количеству моих ЖЖ-постов ясно, что бывает это очень не часто.
Collapse )

А вот кому зайца? Зайца-выбегайца!

Собираюсь на Блинком.

А значит вечером/ночью с субботы (12) на воскресенье (13) я вполне буду доступен для общения и дружеских посиделок.
Так что, если где-то на этом месте у Вас появилось непреодолимое желание ангажировать меня на этот вечер - успейте заказать!

P.S.: Кстати, от лишнего места на диване я на эту ночь тоже не откажусь ;)

2^5

Друзья!

Спасибо Вам за то, что были со мной в этот год, и я очень надеюсь, что и следующий принесет нам немало хорошего!

Это был неплохой год. Год упороса и продуктива. Впрочем, упороса было больше ;)
Это был год, в котором я как-то особенно остро почувствовал, что постарел. Например, уже совершенно не хочу выбираться никуда с палатками, а горячий душ как-то стал внезапно приоритетнее красивых гребеней. И мне это не нравится.
Это был год, за который я, тем не менее, почувствовал, что совершенно не повзрослел. За этот год я уже не раз говорил себе "больше никогда", но по истечении которого я, тем не менее, снова в седле с тремя мастерками в неделю в седельных сумках... Да-да, оно конечно же не вызывает привыкания :) Но давайте по чесТноку, кого я обманываю? И мне это нравится.
Так что, дорогой окружающий мир, можешь продолжать подбрасывать мне лимоны, но You Can't Take the Sky from Me!

Так или иначе, год этот закончился, и спустя 3 недели после моего номинального дня рождения у меня наконец появился вечер, чтобы как-то отметить это событие. Простенько, без пафоса, посидеть за длинным столом, поиграть в настолочки, выдохнуть, пообщаться "обовсем", испить холодненького и реализовать мое отношение к миру, озвученное выше.

Посему, если вы вдруг хотели со мной пообщаться, но не знали, как это сделать, то часов с 18 этой субботы (26.9), мы будем сидеть в библиотеке любимой ТС и играть в Firefly: the Game.

Всем Удачи!

Опрос-наброс «про мозг и ролевые игры»

Давно собирался «провентилировать» этот вопрос, еще с последнего комкона, да всё никак руки не доходили. Но кажется мне, что осень настала, зонтики у всех под рукой, и настало время для некоторых теоретических вопросов по практике ролевых игр.

Collapse )

1905 градусов по Фаренгейту

Несмотря на то, что я взялся написать полноценный отчет, который еще воспоследствует, некоторые вещи, мне очень хочется сказать уже сейчас. Катализатором к тому явилась сегодняшняя дискуссия, краешек которой я застал, и где на основе нескольких отчетов и слухов обсуждалась игра, ее проебы, месседжи и даже «туповатость» главмастера. Обсуждалась, надо сказать, людьми, не бывшими на игре, по принципу «злословить можно о чем угодно». Меня это выбесило настолько, что я эпистолярно «накричал» на хорошего человека. И что характерно, повторись ситуация, сделал бы то же самое. В этот момент мой внутренний чайник достиг точки кипения, в связи с чем имею честь сказать нижеследующее. Можете считать, что я просто спускаю пар.

Collapse )